TAP

Dans le cadre de la mise en place des temps d’activités périscolaires (TAP), plusieurs ateliers devront être proposés aux élèves. L’informatique est plébiscité pour les multiples activités offertes aux utilisateurs. De plus, mettre en place un tel atelier permettrait de découvrir l’informatique autrement que par son utilisation courante. Cela ferait découvrir l’informatique aux enfants qui n’ont pas d’ordinateur ou connexion à Internet à disposition.

Cet atelier serait enrichi en mettant en place des échanges rapprochés avec les instituteurs et institutrices.

Plusieurs projets pourraient être proposés aux élèves et ainsi s’étaler tout au long de l’année scolaire. La fréquence d’un atelier par semaine semble bien adapté.

Projets :

  1. Vidéo en stop motion

Une vidéo en stop motion est une technique qui permet de créer une animation en assemblant plusieurs images dont une partie à chaque fois est modifiée, c’est à dire une animation image par image comme par exemple « Wallace et Gromit » ou « Chicken Run » (vidéo). Différents aspects de ce projet présentent un intérêt pédagogique : éducation aux médias, maîtrise de la langue à l’oral et à l’écrit, mathématiques, arts visuels, sciences et technologie.

Enfin, pour valoriser les projets, la diffusion des films lors de la fête de village ou de la présentation des projets scolaires pourrait être envisagée.

Exemple de 3 heures de travail pour 15s de film avec un enfant de 4 ans … Et voilà le résultat.

  1. Blog

Un blog permet de raconter la vie de la classe ou de mettre en œuvre un projet pédagogique avec une participation active des élèves. Ce projet nécessite un partenariat rapproché avec les instituteurs et institutrices. La réalisation d’un blog présente plusieurs intérêts pédagogiques comme la maîtrise de la langue (principalement par écrit), la mise en page, … Nous pourrons aussi aborder un sujet très important qui est la protection des données (photos, anonymat, post privé/public, …), respects des règles et respect de la vie privée (droit à l’image, droit d’auteur, prévenir des danger d’internet et des réseaux sociaux).

  1. Programmation

Scratch ou E-toys sont des outils éducatifs pour débuter en programmation. Ils facilitent la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques. Très facile à comprendre et à utiliser, la programmation se fait à travers une interface graphique. Ce projet va permettre de développer des algorithmes, de tester les réalisations, de trouver des erreurs. Les projets réalisés pourront être présentés sur le blog ou lors de la présentation des projets scolaires.

  1. Serious game

Un serious game est un logiciel qui combine apprentissage et jeux (exemple de jeu : Adibou et de site internet : poisson rouge). Réviser les mathématiques, découvrir des expériences de physique, s’amuser avec les saisons, jouer à lire et à compter, toutes ces activités peuvent être étudiées par des jeux.

Beaucoup d’autres activités peuvent être mises en place grâce à cet outil.